央视再发三连评:在烟火气中看到一个热气腾腾的中国
“买这一半的水,央视烟火让另一半更有用。
而我们再看《王者荣耀》,气中就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,气中虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。社交的需求:热气即便是在端游的时代,热气各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。
2016.5.11新增战队赛玩法,腾腾排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式,新增更多装备。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,央视烟火《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,央视烟火其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。 在游戏类型方面,气中艾媒咨询数据显示,气中棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,热气它都是一款走精品化和重度化的手游,热气它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。在确定了三条路和有一个人游走的前提下,腾腾无论是3V3还是4V4,腾腾都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。
6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,央视烟火已经积累了相当的用户之后,央视烟火《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。
7.3典型竞品分析所以,气中我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、气中《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。为了眼球和点击量,热气许多媒体不仅有了“震惊部”,还有了“知音部”(咳咳,抱歉,我也曾是分部成员)。
而VR行业从如火如荼到跌入冰点只用了半年时间,腾腾真可谓方生方死。就像雷教主鼓吹风口论的候,央视烟火他没告诉你:30岁的他就是金山的总经理,据说那年遇到危机的Pony还曾向他求援;但那么牛的他五次冲击IPO才成功。
没有大规模资本流入的VR行业也逐渐成为明日黄花,气中被提及时也是反面教材,就如某位独角兽老猎手所说,VR、AR其实是假的风口有时候提高办公效率的途径很简单,热气一台卓越的商务笔记本就可办到。
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